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Posté le : Dim 13 Nov 2011, 14:37
J'ai pas vraiment trouvé de règlement sur ce forum, mais s'il est comme la plupart, il semblerait que mon code étant incomplet, je doive ouvrir un nouveau post pour les diverses questions...
Bonjour bonjour!
J'ai récemment commencé à coder mon propre snake, et je retrouve une erreur dans mon Pixel-test, me permettant de savoir si notre ami le serpent percute un obstacle. Donc, je viens vous montrer mon code, en espérant que quelqu'un sache d'ou ça vient, merci !
Pour le moment, j'ai un snake qui ne s'efface pas (je ferais ça avec les listes, dès que mes problèmes de collision seront réglé, n'ajoutons pas des emmerdes aux emmerdes!)
Code
Fonctoff
Effdessin
AxesNAFF //on enlève toutes les fioritures qui pourraient nous embêter sur l'écran
-47=>Xmin:47=>Xmax //j'ai du mal avec 0,94, et quand j'ai commencé le code, j'ignorais que Pxl-test prenait en compte les coordonées texte
-31=>Ymin:31=>Ymax //pareil
2=>L //L=lives, soit le nombre de vie
Lbl A //L'emplacement où on revient lorsqu'on perd
0=>A:0=>D //A le getkey, D la direction
0=>X:0=>Y //les coordonnés du Snake
3entAléat(-15,15)=>U
3entAléat(-10,10)=>V //Les coordonnées du point à manger. Ils sont de la forme 3q parce que mon snake avance de trois case, donc je veux qu'ils restent mangeables
RappelImage 1 //Flemme de faire le premier niveau à la main (y'a qu'un niveau pour le moment)
While A =/= 105
codeTouche => A //105 pour pouvoir l'arrêter facilement pendant les test, je le remplacerait par while 1 après
If A=24:1=>D
If A=25:2=>D
If A=26:3=>D
If A=34:4=>D //je donne juste un numéro à la direction
If D=1:X-3=>X
If D=2:Y+3=>Y
If D=3:X+3=>X
If D=4:Y-3=>Y //Je déplace le snake, je ferais probablement ça avec des boléens plus tard, mais c'est plus clair comme ça
If X=U et Y=V //Si je mange le point
Then
Pt-off(U,V
3entAléat(-15,15)=>U
3entAléat(-10,10)=>V //C'est reparti pour un point
End
*/Attention, ici ça bloque /*
-Y+31=>S
X+47=>T //Je transforme les coordonnées de X et de Y en coordonnées Texte
S -(D=1)+ 2(D=2)+(D=3)- 2(D=4)=>S
T - 2(D=1)-(D=2)+ 2(D=3)+(D=4)=>T //Le principe est de Tester le coin du carré pour qu'il soit négatif sur la croix à manger, mais positif sur toute autre surface (voir image après le code)
If Pxl-test(S,T //Si y'a quelque chose devant Snaky
Then
Ombre (-31,31) //Fais un semblant de Game over
EffDessin
If L=0 // Si tu n'as plus de vies
Then:Stop //Je mets le Then pour avoir le Else
Else
L-1=>L
Goto A //C'est reparti pour un tour
End
End
Pt-on(X,Y,2
Pt-on(U,V,3 //J'ai mis les points On à la fin pour qu'ils soient après le test.
End
Chaque case de mon snake ressemble à ça et je teste la case rouge en fonction de la direction
Et le point à manger ressemble à ça
Le résultat est qu'en horizontal ça marche très bien, mais dès que je me déplace en vertical, Badaboum, Game Over.
Si vous pouvez m'aider, vous rendrez un grand service à la nation!
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Posté le : Dim 13 Nov 2011, 14:51
J'ai encore du mal à trouver l'erreur.
Mais je te propose une méthode à employer à l'avenir. C'est ma préférée mais choisit la tienne (de préférée).
Code
0->Xmin
94->Xmax
0->Ymax
-62->Ymin
30->Y
50->X
40->A
40->B
pxl-Test(Y,X
pxl-On(Y,X
Texte(Y,X,"SCORE"
pt-On(X,-Y,2
Ligne(X,-Y,A,-B
// Ces fonctions sont plutôt bien compatibles ainsi
// Il s'agit seulement d'un exemple pour les coordonnées
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Posté le : Dim 13 Nov 2011, 14:59
J'y avais réfléchis, et ça demandais pas mal de changements, et j'avais des bugs.
Je vais réessayer, ce sera déja plus lisible ^^
J'édite mon post, dès que j'ai fini.
Par contre, j'ai pas compris le principe du Pxl-on + Pt-on...
EDIT : ça m'envoie un game over dès le début, à la deuxième vie, snake bouge horizontalement, mais toujours game over quand je bouge verticalement.
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Posté le : Dim 13 Nov 2011, 15:03
pxl-on utilise les coordonnées des pixels (comme les textes).
pt-on utilise les coordonnées du graphique.
Mon post met en valeur les conversions qui permettent d'utiliser ces fonctions dans un même programme et avec le moins de tracas possibles.
Je soupçonne les coordonnées du graphique pour ton problème. Je cherche encore...
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Posté le : Dim 13 Nov 2011, 15:26
C'est juste un petite conseil pour le programme : avant de commencer, glisse un SauveBDG 0 et a la fin un RappelBDG 0, c'est plus pratique.
Après, quand t'as besoin de ton grpah t'es pas obligé de refaire FonctOn AxesAff Zoom6 et autres bref
---------------------- La la la ...
Avez-vous pensé à regarder le manuel avant de demander conseil ? Un manuel est fait avant tout pour être consulté : MANUEL
Un problème de programmation ? Allez consulter ce tutoriel crée pour cela : TUTORIEL PROGRAMMATION
Vous avez un problème avec l'ordinateur avec votre calculatrice ? SOLUTIONEN VIDEO
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Posté le : Dim 13 Nov 2011, 15:29
Place Pt-Off(0,0) juste après EffDessin pour voir...
Il y a peut-être un rapport avec CECI.
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Posté le : Dim 13 Nov 2011, 15:46
Puisque le problème semble cerné, il suffit d'ajoûter Pt-Off(0,0) juste après EffDessin.
La seconde étape peut alors être une amélioration des coordonnées.
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Posté le : Dim 13 Nov 2011, 16:18
Donc reprendre ton ancien code et ajoûter Pt-Off(0,0) ne marche pas.
Je vais chercher ce qui cloche dans le code déjà posté.
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Posté le : Dim 20 Nov 2011, 13:47
Pwêt.
Ma version actuelle. Plutôt rapide et fluide, malheureusement, je n'ai pas réussi à fixer le problème du Pxl-Test.
Pour le moment c'est expérimental, y'a qu'un seul niveau, mais j'aimerai votre avis pour l'optimiser ^^
Code
//Snake
0=>Xmin:94=>Xmax
-62=>Ymin:0=>Ymax
FonctOff
AxeNAFF
PrgmSELECTOR
EffDessin
RappelImage 1 //Flemme de faire le premier niveau à la main (y'a qu'un niveau pour le moment)
Lbl A
0=>A:0=>D:1=>B:5=>N //A le getkey, D la direction, B l'avant du snake, N l'écart entre l'avant et l'arrière
48=>W:-30=>Z //les coordonnés de début du Snake, J'ai utilisé W et Z, puisqu'apparemment, X et Y risquent de bugger...
EffaceListe L1, L2
3entAléat(1,29=>U
3entAléat(-18,-1=>V //Les coordonnées du point à manger. Ils sont de la forme 3q parce que mon snake avance de trois case, donc je veux qu'ils restent mangeables
Pt-on(U,V,3
While 1
codeTouche => A //105 pour pouvoir l'arrêter facilement pendant les test, je le remplacerait par while 1 après
W=>L1(B
Z=>L2(B
Pt-on(L1(B), L2(B), 2
B+1=>B
If B>5
Pt-off(L1(B-N), L2(B-N), 2
If A>=24 et A=<26
A-23=>D //je donne juste un numéro à la direction
If A=34:4=>D
W-3(D=1)+3(D=3=>W
Z-3(D=4)+3(D=2=>Z
If W=U et Z=V //Si je mange le point
Then
Pt-off(U,V
3entAléat(1,18=>U
3entAléat(-17,-1)=>V //C'est reparti pour un point
N+1=>N //On agrandit le Snake
Pt-on(U,V,3
End
If Pxl-Test(-Z,W
Goto 0
End
Lbl 0
Ombre(-62,0
EffDessin:EffEcran
Output(3,4,"GAME OVER
Output(6,5,"SCORE
Output(6,12,N-5
Code
//SELECTOR
EffDessin
Texte(30,17,"JOUER
Texte(30,46,"QUITTER
Texte(40,35,"V 1.1
Texte(50,22,"BY POLYMORPH
12=>C
Repeat K=105
Ligne(C,-28,C+30,-28
Ligne(C+30,-28,C+30,-37
Ligne(C+30,-37,C,-37
Ligne(C,-37,C+30,-28
Codetouche=>K
If (C<32 et K=26) ou (C>12 et K=24)
Then
Ligne(C,-28,C+30,-28,0
Ligne(C+30,-28,C+30,-37,0
Ligne(C+30,-37,C,-37,0
Ligne(C,-37,C+30,-28,0
C+32(K=26)-32(K=24)=>C
End
End
If C=12:Return
If C=44
Then
EffDessin
EffEcran
Output(1,1,"
Stop:End
Qu'on soit clair, Je ne CHERCHE PAS à optimiser le Selecteur, je ferais ça plus tard, quand j'en aurai la foi, pour le moment, il marche comme il est et ça suffit.
----------------------
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Posté le : Dim 20 Nov 2011, 17:14
La direction vers le bas (touche 34) n'est pas prise en compte par :
Code
If A>=24 et A=<26
A-23=>D
Essaie un de ces codes
Code
A-23-5(A=34=>E
If max(E={1,2,3,4
E->D
Code
max({1,2,3,4}(A={24,25,26,34->E
If E
E->D
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Posté le : Dim 20 Nov 2011, 19:37
Je peux t'envoyer dans mon article sur les tests mais une explication directe demeure plus claire.
J'effectue un produit de listes. En détails :
A={24,25,26,34
donne {0,1,0,0} si A=25
donne {0,0,1,0} si A=26
donne {0,0,0,0} si A ne vaut aucune des valeurs indiquées.
{1,2,3,4}(A={24,25,26,34
donne {0,2,0,0} si A=25
donne {0,0,3,0} si A=26
donne {0,0,0,0} si A ne vaut aucune des valeurs indiquées.
max({1,2,3,4}(A={24,25,26,34
donne 2 si A=25
donne 3 si A=26
donne 0 si A ne vaut aucune des valeurs indiquées.
max revient ici à effectuer une somme
D'ailleurs je viens de me rendre compte qu'il faudrait un test pour ne pas annuler D.
J'édite mon code pour ce détail.
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Posté le : Dim 20 Nov 2011, 19:38
{1,2,3,4}(A={24,25,26,34 est le prouit de 2 listes (on pourrait aussi écrire : {1(A=24),2(A=25),3(A=26),4(A=36} en sachant que (A=X) revoie 1 si vrai et 0 si faux
Comme A ne peut prendre qu'une seule valeur, il y aura soit que des 0 (si A prend aucune des 4 valeurs) ou un chiffre de 1 à 4 et le reste des 0.
Le max permet donc de récupérer 0 si A ne vaut aucune des 4 valeurs, et sinon de récupérer 1 ou 2 ou 3 ou 4.
Sandro
---------------------- mort à l'inutile, place à la mémoire libre et aux programmes
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Posté le : Lun 21 Nov 2011, 19:06
oui, je crois que tu as raison, sinon quand on apuye sur une touche non fléchée, ça risque de buguer (enfin sauf si on inclue une commande quand ça vaud 0 ou alors que ça n'execute plus rien (donc équivalent de pause))
Sandro
---------------------- mort à l'inutile, place à la mémoire libre et aux programmes
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Posté le : Lun 21 Nov 2011, 19:10
Bon, ce que j'ai écris au-dessus ne marche pas, mais j'ai trouvé autre chose, sauf que ça ralenti le code ! Pourtant je zappe l'utilisation de 2 conditions, savez vous pourquoi?
Code
max ({1,2,3,4}(A={24,25,26,34
D-(Rep!=0)D+Rep=>D
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