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(Jeu) WALLJUMP (Jeu) - Page 1 / 3
S.L le 04/07/2012 à 18:21
Bonjour, voilà des mois que je ne suis pas venu sur ce forum et je me pardonne avec un petit jeu que j'ai nommé "WALLJUMP".
Ce jeu s'inspire du jeu
Ninjump ou encore du jeu
Shaolin Jump; le principe du jeu est d'éviter en sautant avec votre joueur (ici le chiffre "0") les obstacles qui apparaissent aléatoirement devant vous tandis que vous grimpez en courant sur deux murs.
Bon jeu!
Image manquante
New:
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Les commandes du jeu sont:
[<-] (flèche de droite) : Sauter sur le mur droit
[->] (flèche de gauche) : Sauter sur le mur gauche
[entrer] (bouton entrer) : Mettre le jeu en pause
[annul] (bouton annuler) : Quitter le jeu en pleine partie
Version 1:
Nom: WALLJUMP
Taille: 561 octets
Auteur: S.L
-> : flèche sto
l : petit L des listes (on peut le trouver dans le catalog)
TI Stats.fr (fonctions en Français)
Code
PROGRAM:WALLJUMP
:1->dim(lWALLJ)
:EffEcr
:Output(1,1,"**************** //il y a 16 petits "*" (signe multiplier)
:Output(2,5,"WALLJUMP
:Output(4,1,"GAME BY S.L
:Output(5,9,"(C) 2012
:Output(7,4,"POUR TI 82/83
:Output(8,1,"**************** //il y a 16 petits "*" (signe multiplier)
:Pause
:EffEcr
:0->S
:7->A
:2->B
:1->X
:4->Y
:2->Z
:15->V
:While 1
:S+1->S
:X+1->X
:Y+1->Y
:If X=9:entAléat(1,2)->X
:If Y=9:entAléat(1,2)->Y
:If X=Y ou X+1=Y ou X-1=Y ou Y+1=X ou Y-1=X:X+1->X
:EffEcr
:Output(X,Z,"]
:Output(Y,V,"[
:Output(A,B,"0
:Output(1,1,"I
:Output(1,16,"I
:Output(2,1,"I
:Output(2,16,"I
:Output(3,1,"I
:Output(3,16,"I
:Output(4,1,"I
:Output(4,16,"I
:Output(5,1,"I
:Output(5,16,"I
:Output(6,1,"I
:Output(6,16,"I
:Output(7,1,"I
:Output(7,16,"I
:Output(8,1,"I
:Output(8,16,"I
:Output(1,8,S
:codeTouche->K
:If K=24:2->B
:If K=26:15->B
:If K=45:Then:EffEcr:Stop:End
:If S>lWALLJ(1
:S->lWALLJ(1
:If A=X et B=Z ou A=Y et B=V:Then:EffEcr:Disp "SCORE:",S,"HISCORE:",lWALLJ(1:Pause:Stop:End
:If K=105:Pause"PAUSE
:End
Edit: Version 2: (plus lente, 451 octets)
Code
PROGRAM:WALLJUMP
:1->dim(lWALLJ)
:EffEcr
:Output(1,1,"**************** //il y a 16 petits "*" (signe multiplier)
:Output(2,5,"WALLJUMP
:Output(4,1,"GAME BY S.L
:Output(5,9,"(C) 2012
:Output(7,4,"POUR TI 82/83
:Output(8,1,"**************** //il y a 16 petits "*" (signe multiplier)
:Pause
:EffEcr
:0->S
:7->A
:2->B
:1->X
:4->Y
:2->Z
:15->V
:Lbl 1
:S+1->S
:X+1->X
:Y+1->Y
:If X=9:entAléat(1,2)->X
:If Y=9:entAléat(1,2)->Y
:If X=Y ou X+1=Y ou X-1=Y ou Y+1=X ou Y-1=X:X+1->X
:EffEcr
:Output(X,Z,"]
:Output(Y,V,"[
:Output(A,B,"0
:For(L,1,8
:Output(L,1,"I
:Output(L,16,"I
:End
:Output(1,8,S
:codeTouche->K
:If K=24:2->B
:If K=26:15->B
:If K=45:Then:EffEcr:Stop:End
:If S>lWALLJ(1
:S->lWALLJ(1
:If A=X et B=Z ou A=Y et B=V:Then:EffEcr:Disp "SCORE:",S,"HISCORE:",lWALLJ(1:Pause:Stop:End
:If K=105:Pause
:Goto 1
Voilà ! Testez le et n'hésitez pas à m'en dire des nouvelles!

snap le 04/07/2012 à 18:38
Tu peux remplacer
Code
:Output(1,1,"I
:Output(1,16,"I
:Output(2,1,"I
:Output(2,16,"I
:Output(3,1,"I
:Output(3,16,"I
:Output(4,1,"I
:Output(4,16,"I
:Output(5,1,"I
:Output(5,16,"I
:Output(6,1,"I
:Output(6,16,"I
:Output(7,1,"I
:Output(7,16,"I
:Output(8,1,"I
:Output(8,16,"I
Par
Code
For(L,1,8
Output(L,1,"I
Output(L,16,"I
End
S.L le 04/07/2012 à 18:41
Merci j'avais chercher un moyen de faire cette partie en peu de caractère et tu viens de me donner la solution

Edit: J'ai remis le code avec cette modification
S.L le 04/07/2012 à 18:48
Ca fonctionne! Mais le jeu est ralenti

snap le 04/07/2012 à 18:53
C'est vrai que for( prend plus de temps, mais je pensais pas que sa se verrais autant :/lombric le 05/07/2012 à 11:53
salut, j'ai testé les deux versions et c'est vrai que la deuxième est beaucoups plus lente... sinon je trouve le jeu super bien fait bravo !S.L le 05/07/2012 à 21:58
Merci lombric de l'avoir testé
J'espère que d'autres personnes vont en faire autant !

matrefeytontias le 06/07/2012 à 01:05
S.L ... Cette signature ...
Je vais te tuer. L'ASM est tout-puissant.

Persalteas le 06/07/2012 à 10:52
C'est une mauvaise idée, cette signature
Enfin bref.
Vous notez, comme exemple, que ce membre possède un avatar. étrange.
S.L le 06/07/2012 à 11:09
Cette signature montre juste mon incapacité à comprendre ce "ASM" et ma volonté à faire survivre le TI Basic!
Sinon persalteas, tu veux que je supprime mon avatar?
Edit: Pardon je n'avais pas lu ce sujet
http://tout82.free.fr/forum/su[...]2929&page=2 Persalteas le 06/07/2012 à 11:18
En fait, tu dois être l'Elu.
Parce que personne n'arrive a mettre d'avatar, sauf quelques rares gens, dont toi.
Ta signature ne me dérange pas, moi j'aime bien l'asm aussi, mais certains comme Matrefeytontias ne savent pas programmer en Basic, seulement en Asm.
S.L le 06/07/2012 à 11:23
Peut être que je suis l'élu
Ou j'ai peut être une autre explication: comme ça faisait très longtemps que je n'étais pas venu sur ce site, je n'ai pas vu le sujet concernant ce bug d'avatar et je n'ai donc pas pu avoir voulu tester si chez moi ça marchait et donc mon avatar est resté !
Je dirais que je suis plus chanceux que les autres

blg_flg le 09/07/2012 à 11:45
En dehors de ça je ne sais pas si on peux dire "le ASM".
J'ai toujours vu "l'ASM".Sangohan38 le 09/07/2012 à 13:28
Citation
En français, l’apostrophe sert de signe typographique marquant l’élision des voyelles finales a et e de certains mots, et i pour ce qui est de la conjonction si suivie du pronom il. L’élision se fait lorsque ces mots sont suivis d'un mot commençant par une voyelle ou un h muet. Ainsi on a : la + apostrophe → l’apostrophe, le + oiseau → l’oiseau, si + il → s’il, que + elle/il → qu’elle/qu’il, presque + île → presqu’île, le + homme → l’homme, le + hôtel → l’hôtel, le + hôpital → l’hôpital.
Source:
http://fr.wikipedia.org/wiki/A[...]e_(typographie)
Conclusion: c'est bien l'ASM qu'on dit. Maintenant retour au sujet.
Sangohan38
linkakro le 10/07/2012 à 14:21
Ce jeu est symapthique.
J'ai cherché comment l'enrichir mais je sature.Samos le 10/07/2012 à 17:16
J'ai une idée qui me semble a moitié médiocre...
Tu pourrais utiliser
Disp " à chaque boucle pour avoir l'impression que le bonhomme avance
D'ailleurs il n'y aura pas besoin d'afficher 8 lignes à chaque fois.
Mais pour les J il faudra les faire tomber plus vite.
Il y aura aussi beaucoup de clignotements.linkakro le 10/07/2012 à 18:50
J'ai pensé à utiliser Disp pour scroller l'écran et quelques output pour compléter les lignes vierges, mais il faut retourner la calculatrice pour que le personnage grimpe au mur au lieu de descendre.
J'ai essayé un peu trop vite de modifier certaines choses qui peuvent rester comme elles sont,et cela ne marche pas parfaitement bien, alors il faut que je reprenne au début.ld le 15/07/2012 à 22:48
On avaient trouver comment faire pour faire l'inverse de la fonction Disp quant on avait fait ensemble un Doodle Jump. Cà fonctionnait bien, pourquoi ne pas s'inspirer de çà ?linkakro le 16/07/2012 à 02:12
Le sujet du Doodle/Papy - Jump est celui-ci :
http://tout82.free.fr/forum/su[...]age=32037#32037
Pensez à regarder la page8
J'ai édité mon deuxième message page 8 pour :
-pouvoir plus facilement adapter la méthode du Doodle au WallJump de ce sujet (si besoin mais je doûte de l'utilité)
-pouvoir aussi retrouver ce que j'avais fait à l'époque, avant d'oublier
J'insiste sur le fait que j'ai corrigé un petit bug avant d'opérer les autres transformations visibles dans les versions 3.1 et 3.2.
============
Cela dit, maintenant libre à vous de vous inspirer du doodlejump/papyjump pour la montée d'écran si vous voulez.
Je doûte que cela soit réellement utile car il n'y a que deux variables représentant des obstacles.
phillosc le 30/09/2012 à 18:01
Perso pour moi ça bug il y a marqué erreur syntax a la ligne 1->dim(1WALLJ) Avertissement :Il s'agit d'une page optimisée pour la navigation mobile. Voir la
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